Detailed Notes on 발로란트핵
Detailed Notes on 발로란트핵
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안티치트 도입이 무색하게 핵들은 새로운 종류와 함께 계속해서 늘어나고 있다. 이후로도 새로운 안티치트 솔루션을 도입할 예정이라고 한다. 오히려 프레임드랍만 심해졌다.
근래까지 유행한 테두리 핵 또한 상대방 테두리의 좌표를 알아내어 조준섬을 그 쪽으로 고정해주는 메모리 방식의 에임핵.
분명히 게임 외에 여러 복잡한 프로그램을 깔아놨을 것이고 어떤 핵 쟁이는 심지어 방송까지 켜서 핑이 높을 수밖에 없습니다.
소환: 마찬가지로 캐릭터의 이동을 검증하지 않기에 구현 가능한 핵으로, 상대 캐릭터를 크로스헤어가 가리키는 지점으로 순간이동시킨다. 대부분 상호작용이 가능한 팀원의 쓰러진 상태에서만 가능하다. 상호작용시 캐릭위치 검증을 하지 않기에 살리는 작용 후 자기 위치로 반환하기에 가능한 핵.
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오죽 심했으면 핵쟁이들이 자기네들 입으로 대놓고 적발율이 낮은 핵이 있다고 하는 실정이다.
서버에서 수치 검증을 아예 하지 않는 심각한 허점을 이용하여 변조된 클라이언트로 서버에서 조작된 수치를 보내는 핵이다. 이런 것들은 대부분 서버상에서 코드 수정과 검증 시스템 도입을 통하여 그때그때 쉽게 막힌다. 패치로 인하여 게임에 새로운 것을 추가할때 생기는 다른 허점을 파고들면 비슷한 효과를 낼 수 있을 뿐이지, 검증 시스템이 붙으면 그 허점이 다시 풀릴 일은 없기 때문이다. 만약 비슷한 핵이 지속적으로 나오고 있다면, 제작진들이 의도적으로 허점을 막지 않고 있는지 의심해야 될 정도의 심각한 문제이다.
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게다가 지속적인 업데이트가 필요한데, 그 과정에서 생길 수 있는 호환성 문제나 버그 역시 고민거리로 남아있습니다.
주로 영상이나 경험담으로 언급되는 핵으로, 일부는 존재가 확실시되고 있지만 일부는 루머에 가깝거나 이미 코드 부분에서 막힌 상태일 가능성이 존재한다.
오버워치를 하다보면 핵쟁이들이 유독 많은 날도 있고, 유독 없는 날도 있었을 것이다.
핵쟁이에 대한 정지 조치 자체는 계속 이루어지고 있지만 수가 너무 압도적으로 많아서 모니터링 인력이 이를 감당하지 못하고 있습니다.
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하지만 블리자드가 굳이 모든 유저들의 호소를 다 들어줘야 한다고 생각하지 않고 있다. 과거의 블리자드는 똥고집 부려서 자기 길을 가서 더 좋은 게임을 만들었었다면, 지금 블리자드는 그 똥고집 부려서 산으로 가고 있는 것의 차이일 뿐. 어찌보면 그냥 능력 차이이다.